quarta-feira, 17 de junho de 2020

1º BIMESTRE - TÉCNICAS DE ENSINO II


TÉCNICAS DE ENSINO
Prof. Dra. Suzana Burnier
CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE - MINAS GERAIS / Diretoria de Ensino Superior / Departamento Acadêmico de Educação /Programa Especial de Formação Pedagógica de Docentes/Dinamizar suas aulas diversificando as

PASSOS PARA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS
Para que a utilização dos jogos traga os resultados esperados, alguns cuidados devem ser tomados:
1. instrutor / facilitador deve ter experiência na utilização de jogos e caso seja iniciante, ter participado de jogos conduzidos por diferentes pessoas de modo a se sentir mais confortável no momento da condução;
2. Definir o objetivo. O que se deseja transmitir e atingir com o jogo;
3. Definir o tempo disponível para o jogo;
4. Escolher qual o melhor jogo para se atingir o objetivo desejado, no tempo disponível.
5. Relacionar o que será necessário para a realização do jogo:
- Espaço;
- Material;
- Suporte externo e apoio;
- Outros.
6. Verificar pontos limitadores da realização do jogo:
- Número máximo e mínimo de pessoas;
- Limitações pessoais dos participantes: dificuldade de locomoção;
- Limite intelectual;
- Horário;
- Cultura;
- Clima interno.
7. Providenciar e conferir o material necessário;
8. Testar a utilização do jogo previamente;
9. Aplicá-lo;
10. Avaliá-lo;
11. Aperfeiçoá-lo.
POSTURA DO FACILITADOR
Facilitador, com o próprio nome diz, é aquele que “torna fácil”; sendo este um dos papéis que o instrutor / palestrante deve ter em mente.
Não existe uma fórmula única e correta de se portar, mas algumas linhas gerais devem nortear nossa conduta.
O facilitador deve:
• ser transparente, aberto ao diálogo, comunicativo, saber ouvir e ter equilíbrio emocional;
• evitar a postura de dono da verdade e de estrela do “ espetáculo ”;
• evitar monopolizar o discurso;
• evitar agir agressivamente;
• praticar o que prega. Evitando frases como: “faça o que eu falo e não o que eu faço” ou “manda quem pode e obedece quem tem juízo”;
• manter o controle emocional;
• buscar evolução constante através da autoavaliação e da humildade.
JOGOS EM TREINAMENTO
A utilização dos jogos em treinamento favorece o aprendizado, já que propicia a comparação com situações anteriormente vividas e não apresenta “riscos”. Sendo assim, o participante é mais natural, se envolve com mais facilidade e capta o conteúdo através da percepção da realidade expressa em atitudes e comportamentos sem sofrer dissimulação ou censura (já que se trata de um jogo). Possibilita ainda a absorção de conceitos que, de outro modo, poderiam ser renegados.
 TODO ADULTO JÁ FOI CRIANÇA!!!
O adulto tem uma visão do mundo consolidada: acumulou experiências, desenvolveu crenças, estruturou valores, e, a partir disso, define seus padrões de atitude e comportamento.
Portanto, ao utilizar jogos, deve-se ter o cuidado de estar realmente preparado para tal, pressupondo-se que o condutor tenha mais conhecimento do que o grupo e que faça escolha adequada do jogo. A habilidade de processamento e aproveitamento do exercício deve ser bem desenvolvida, sem o que fica a sensação indesejável do jogo pelo jogo. Se os treinandos ficarem confusos, gera-se descrédito com relação a metodologia.
Os participantes aprendem melhor fazendo do que lendo, ouvindo ou observando, pois, o jogo procura reproduzir simbolicamente a circunstância do dia - a - dia organizacional, que, processada por analogia, pode facilitar a percepção e internalização de aprendizado.
A dificuldade inicial e maior está na formulação que o indivíduo faz da sua auto- imagem, quase sempre desfocada das suas reais possibilidades e dificuldades no exercício de qualquer papel. Assim. com forte tendência à superestima do que pode ou sabe, o adulto reage às propostas de treinamento, sobretudo comportamentais, negando-se a rever atitudes e comportamentos que assume. Com respeito às propostas operacionais que lhe ofereçam apenas informações, a reação geralmente é bem menor.
PONTOS A SEREM CONSIDERADOS AO SE PREPARAR PARA USAR JOGOS
Habilidades, idade acomodações, riscos, segurança, atitudes, autenticidade, materiais e tempo.
FASES DE UM JOGO
As fases de um jogo são: proposta, divisão do grupo, introdução, demonstração, esclarecimento, o jogo em si, observação do jogo, parada do jogo, emoções, feedback, discussão e final.

USO DO VÍDEO COMO RECURSO DIDÁTICO
Muitas vezes, propostas de inclusão de algumas técnicas didáticas esbarram em problemas concretos da sala de aula: pouco espaço, iluminação imprópria, disposição inadequada dos móveis, recursos e equipamentos inadequados, tempo limitado, excesso de alunos, turmas heterogêneas e tantos outros conhecidos de professores experientes.
O vídeo ou filme é um tipo de ferramenta que auxilia a ação pedagógica do professor. A utilização adequada deste, depende de alguns fatores como: a capacidade e experiência dos treinandos, uma boa técnica de emprego, a adequação do tempo de uso, o cuidado para não limitar a capacidade de abstração, a capacidade e conhecimento do professor, o conhecimento e aprofundamento prévio, entre outros.
Os filmes podem ser utilizados para tornar a comunicação mais eficiente. Quando bem utilizados, favorecem a concentração dos treinandos, a compreensão, a aplicação e a retenção de conhecimentos. Sua utilização excessiva, entretanto, acaba por torná-los, mais do que recursos auxiliares, direcionadores do processo didático.
Em nossos treinamentos, sempre que utilizarmos filmes, tanto o comercial como o específico para determinado tema ou assunto, é recomendável observar alguns cuidados essenciais, visando conquistar o interesse dos alunos e evitando mutilar a obra;
• Conhecimento bastante amplo do tema, do filme escolhido e das cenas selecionadas:
• Preparação prévia dos alunos / treinandos para os verdadeiros objetivos da exibição;
• Alerta aos alunos para observar as cenas mais importantes e detalhes significativos;
• solicitar que durante a exibição os alunos se concentrem no filme, lembrando que, logo em seguida, haverá um momento próprio para as anotações;
• imediatamente após a exibição, solicitar que cada participante, individualmente, faça um resumo da sua retenção, limitando-se o tempo em três minutos ou pouco mais;
•. Do exercício individual passa-se logo e diretamente para o resumo feito em grupo sobre o aproveitamento do vídeo e alcance dos objetivos, com duração limitada em torno de cinco minutos;
Sempre que houver tempo:
•. Abre-se um espaço para crítica e avaliações, onde cada grupo, compartilha com os demais os resultados observados segundo o filme apresentado;
•. Permite-se aos participantes anotar as conclusões significativas dos outros grupos;
• Faz-se um resumo dos pontos significativos mencionados pelos alunos e grupos;
• professor realiza uma síntese do que foi proposto e do que foi alcançado, acrescenta suas opiniões, esclarece dúvidas e encerra o assunto.

AULAS COM MÚSICA
• explorar um tema baseado no estudo de texto (letra de uma música moderna e que tenha a ver com a turma).
• Trazer o CD, deixar que “curtam” a música.
• Entrega a letra e escutar novamente a música
• Levantar questões para serem discutidas em sub - grupos.
• Fazer levantamento de palavras que possam ser desconhecidas do grupo.
• Abrir o grupão e provocar a discussão.
• Fazer e fechamento e ouvir novamente a música.


DINAMIZANDO DEBATES E TROCAS DE EXPERIÊNCIAS


Recentemente selecionamos frases famosas que falavam sobre: Administração do tempo; qualidade de vida e a relação entre esses dois temas.
As frases estavam comentadas em um parágrafo, focando o tema proposta no treinamento.
Distribuímos as frases e solicitamos a cada participante que comentasse a suas frases – o que ela significava, se tinha a ver com as atitudes da equipe, etc.
Assim, uma equipe que já passa muitas horas trabalhando, teve a oportunidade de trocarem informações e percepções sobre outros assuntos – raramente ou nunca abordados no dia – a – dia.
Houve uma relação no nível das apresentações, já que as frases levaram à reflexão e consequente elaboração de comentários interessantes. Pode-se usar a mesma técnica para qualquer tema!

1º BIMESTRE - TÉCNICAS DE ENSINO I


TÉCNICAS DE ENSINO
Prof. Dra. Suzana Burnier
CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE - MINAS GERAIS / Diretoria de Ensino Superior / Departamento Acadêmico de Educação /Programa Especial de Formação Pedagógica de Docentes/Dinamizar suas aulas diversificando as

TÉCNICAS
SEMINÁRIO RELÂMPAGO
OBJETIVOS:
Desenvolver a atenção, desenvolver a capacidade de síntese e de registro, desenvolver o espírito crítico, e desenvolver a comunicação verbal, a socialização, a cooperação.
SÍNTESE:
Para treinar a atenção e a assimilação durante uma exposição, o professor distribui um roteiro na hora da aula expositiva para orientar as anotações dos alunos. Depois organiza grupos para sintetizar as ideias principais apresentadas e discutir as dúvidas que restaram.
DESENVOLVIMENTO:
1. professor comunica aos alunos como se processa a técnica, destacando seu lado interessante distribuindo enquanto isso o roteiro abaixo para orientar a atenção e as anotações do aluno durante a exposição do tema. (5 a 7 minutos).
ROTEIRO:
Ouça com toda a concentração da sua atenção a exposição que será feita e, durante a mesma, registre por escrito:
A- Todas as informações veiculadas. Não resuma! Qualquer exposição já é, ela mesma, um resumo feito pelo expositor. Anote tudo.
B- Assinale com um ponto de interrogação (?) o que não tiver ficado totalmente claro para você durante a exposição.
C- Ao final da exposição, anote informações que você acha que poderia acrescentar sobre o tema, exemplos, discordância.
2. O (s) expositor (es) faz (em) sua apresentação. Cada aluno faz seu registro ao longo da exposição. O professor deve verificar se todos têm seus cadernos abertos e anotam.
Lembrar aos que não o fazem de fazê-lo. (Tempo dependendo do total de tempo da aula. Prever anteriormente).
3. professor organiza grupos, nos quais deve haver a indicação de:
• secretário / relator
- Anota todas as ideias. Sintetiza as que se repetem. Prepara, com o grupo, a síntese final.
• moderador / coordenador
- Garante o uso democrático do tempo por todos as pessoas do grupo
- Controla os falantes e estimula os discretos
- Garante que não se desvie do assunto
•. Os relatores dos diversos grupos colocam-se à frente da classe, lendo os registros feitos.
•. Os itens B e C do roteiro podem merecer uma abertura de discussão com a plateia. Devem, de preferência, ser registrados no quadro durante a apresentação dos grupos, e ser discutidos com a plateia ao final, para não comprometer a apresentação de nenhum grupo. Caso não haja tempo e as questões sejam relevantes, podem ser debatidas na próxima aula, dando-se à turma a tarefa de se fundamentar para tal debate.

TÉCNICA DO AUTÓDROMO
OBJETIVOS:
• estudar com prazer
• confirmar de imediato o resultado de seu esforço;
• desenvolver habilidades de clareza e precisão;
• atuar em grupo com um sentido social de coesão de ideias e de estudo.
SÍNTESE:
O professor prepara questões sobre determinado conteúdo e os alunos vão tentar respondê-las em grupo numa espécie de “corrida” para ver quem avança mais. O professor sorteia qual elemento do grupo apresentará a resposta à questão formulada.
DESENVOLVIMENTO:
1. professor prepara em casa algumas 7 a 10 questões sobre o assunto a ser tratado (quando se quiser fazer uma sondagem dos conhecimentos prévios - diagnóstico) ou sobre um assunto já trabalhado em sala (se tratar de uma fixação ou avaliação);
2. professor apresenta a técnica ao grupo, destacando seu lado interessante e as habilidades que ela permite desenvolver, enquanto desenha no quadro a pista do AUTÓDROMO.
3. professor pede a algum aluno que distribua cartões com letras A B, C, D, E, F para os membros de cada grupo. Cada elemento do grupo receberá uma letra e todos os grupos terão elementos com cada uma dessas letras (preparar os cartões de antemão ou fazer oralmente, apontando para cada aluno e conferindo-lhe uma letra).
Equipes
50
100
150
200
250
300
...500
Verde







Darkstar
















4. Montada a pista, o professor deve ler pausadamente a questão inicial e o cronometrista dá início aos debates no grupo, que durarão 20 segundos ou mais, com consulta ou não, a critério do professor. Passado o tempo, o cronometrista assinala o fim das deliberações. Tão logo se encerre a deliberação, o professor deve chamar uma das letras e em cada grupo o aluno correspondente se levanta. O professor pergunta para estes alunos a resposta e marca ao lado do nome do grupo.
5. Depois de todos responderem, a resposta certa é dada e os grupos que acertaram passam para os 50 pontos, os que erraram ficam com zero pontos. O processo se repete; o acerto representa o avanço de uma casa e o erro indica paralisação que vão sendo anotados no quadro.
Ex.: 100 volta tudo, após 230 volta 3 e assim por diante. Pode-se variar a contagem: Por exemplo, o acerto avança e os erros obrigam a retroceder: errar no 100, volta tudo, errar no 250 volta 3 casas, etc.
AVALIAÇÃO:
1. professor deverá averiguar os pontos de cada equipe e indicar a vencedora.
2. professor deve convidar a turma a fazer um círculo e refletir com eles sobre o papel da competição na sociedade moderna iniciando a discussão, por exemplo, com as questões:
• como vocês se sentiram ao acertar?
• como vocês se sentiram quando erraram?
• ao ganhar? Ao perder?
• que significa ganhar? O que significa perder? Quem ganha num determinado jogo é melhor pessoa do que quem não ganha?
• como a sociedade moderna lida com essas situações?
• que podemos aprender com essas experiências e com o debate de hoje?

TÉCNICA DA GRADE, GRUPOS DIFERENCIADOS OU PAINEL INTEGRADO
OBJETIVOS:
• ter uma visão geral de um grande espectro de informações num curto espaço de tempo;
• adquirir conhecimentos específicos;
• difusão destes conhecimentos a um pequeno grupo, através de mini- aulas;
• treinar a desinibição no convívio social;
• aprendizagem e treinamento em criatividade, espírito de síntese e comunicação didática.
SÍNTESE:
Cada grupo prepara uma parte e depois juntam-se um elemento de cada grupo original para compor os novos grupos. Cada um apresenta sua parte aos colegas.
PROCEDIMENTOS:
1. Dividir o trabalho em tantas partes quantos forem os grupos formados.
2. Organizar os grupos, sempre que possível, com o mesmo número de componentes.
3. Personalizar os grupos dando-lhes um nome, letra, número ou cor.
4. Identificar com letra ou número cada elemento de cada grupo (aconselha-se entregar um crachá com a cor do grupo e o número respectivo).
5. Cada elemento do grupo estuda o assunto proposto pelo professor.
6. Discussão em grupo do assunto proposto.
7. Estabelecimento de conclusões.
8. Formação de novos grupos com os elementos que possuem os mesmos números.
9. Comunicação (pode ser leitura) das conclusões por parte de cada um dos componentes e complementado (se necessário).
10. Apresentação da conclusão final para toda a classe.
Obs.: É importante que cada elemento anote as conclusões durante o 1º momento, para levá-las ao outro grupo no 2° momento.
VEJA ESQUEMA
PRIMEIRO MOMENTO                              SEGUNDO MOMENTO

GRUPO
ELEMENTOS
GRUPO
ELEMENTOS
A
1, 2, 3, 4, 5
1
A1, A2, A3, A4, A5
B
1, 2, 3, 4, 5
2
A1, A2, A3, A4, A5
C
1, 2, 3, 4, 5
3
A1, A2, A3, A4, A5
D
1, 2, 3, 4, 5
4
A1, A2, A3, A4, A5
E
1, 2, 3, 4, 5
5
A1, A2, A3, A4, A5


JÚRI SIMULADO I
OBJETIVOS:
• dinamizar o grupo para estudar profundamente um tem7a real;
• analisar e avaliar um fato proposto com objetividade e realismo;
• criticar construtivamente uma situação determinada;
• aplicar conhecimentos adquiridos utilizando-os em uma situação analítica (de debate)
SÍNTESE:
Uma simulação de um julgamento de um tema para fixar os argumentos e desenvolver habilidades gerais.
PROCEDIMENTOS:
1. Apresentar um tema polêmico à turma, dividindo-a em 2 grupos. O tema pode ser de qualquer área de conhecimento, p. ex.: prós e contra o imposto SIMPLES para empresas; defensores da corrente contínua e defensores da corrente alternada; defensores da química orgânica X defensores da química inorgânica, etc. O professor pode distribuir, com antecedência ou na hora, um texto defendendo cada uma das posições ou sintetizando os conteúdos necessários ao debate;
2. Dar um tempo para que os grupos se reúnam sintetizando suas argumentações;
3. Enquanto os grupos se preparam, o professor registra no quadro as regras e o esquema de funcionamento do Júri- Simulado:
a) Todos devem ter oportunidade de falar. Quanto maior o número de pessoas que se manifestar, mais pontos o grupo terá;
b). Respeitar a cronometragem do tempo. O grupo que desrespeitar a marcação cio tempo perderá pontos;
c). Respeitar as falas dos colegas. Conversas paralelas enquanto outro colega se manifesta perdem ponto; Argumentação ética: não agredir pessoalmente o grupo oponente. O debate é de ideias.
Esquema de Funcionamento:
1 ª RODADA: Apresentação das propostas. Cada grupo faz uma apresentação inicial de seus pontos positivos. 3 minutos cada grupo.
TOTAL: 6 MINUTOS.
2a. RODADA: Ataque e defesa
Grupo A ataca o Grupo B: 3 minutos
Grupo B se defende: 3 minutos
TOTAL: 6 MINUTOS
3a. RODADA: ATAQUE E DEFESA
Grupo B ataca o Grupo A: 3 minutos
Grupo A se defende: 3 minutos
TOTAL: 6 MINUTOS
PAUSA PARA CONFABULAÇÃO: Grupos se reúnem para redirecionar intervenção
TEMPO: 5 MINUTOS
4a. RODADA:
Grupo B ataca o Grupo A: 3 minutos
Grupo A se defende: 3 minutos
TOTAL: 6 MINUTOS
5a. RODADA:
Grupo A ataca o Grupo B: 3 minutos
Grupo B se defende: 3 minutos
TOTAL: 6 MINUTOS
4. Montar a sala com os grupos dispostos em filas em frente umas às outras como no esquema abaixo.
5. Retirar 2 elementos de um grupo e 1 elemento de outro grupo para compor o corpo de juízes. Um deles será o cronometrista, assinalando os tempos e as rodadas. Esse deverá anunciar 20 segundos antes do término do tempo. O outro juiz deverá anotar quem participou em cada rodada, assinalando o número de diferentes interventores em cada grupo bem como sua postura ética.
6. Dar início ao debate;
7. Ao final do debate, dar 5 minutos para o corpo de juízes definir seu comentário final. O professor pode orientá-los para que não estabeleçam vencedor, mas que façam uma apreciação geral do debate. Se restar tempo, pedir à turma uma avaliação da atividade.
OBS.: A divisão do tempo poderá ser reformulada conforme a experiência do professor e conforme o tempo disponível para a atividade.
VEJA O POSICIONAMENTO DOS MEMBROS NA SALA:

DEFENSORES DA OPOSIÇÃO A

DEFENSORES DA OPOSIÇÃO B
TEMPESTADE CEREBRAL ( brainstorming)
1. CARACTERÍSTICAS:
•. Consiste numa busca de soluções para problemas variados.
•. Objetiva propor uma agitação na mente do participante, que, assim, é movido a buscar respostas e soluções, constituindo-se em exercício fundamental para o desenvolvimento da criatividade.
•. Aplicável igualmente a soluções administrativas, docentes, discentes, pessoais, etc.
2. REGRAS BÁSICAS (Segundo Alex Osbom):
• Julgamento em suspenso: os adultos tendem a ser muito judiciosos em relação às suas ideias inovadoras.
• São bem-vindas as ideias “malucas”: é mais fácil diminuir a intensidade de uma ideia que aumentá-la.
•. Procurar quantidade: quando se tem muitas ideias, é mais fácil selecionar algumas boas. A qualidade é, nesse caso, um subproduto da quantidade.
• Associações têm preferência: a fase inicial da “Tempestade” é oral. Cada qual contribui com uma ideia de cada vez e quando uma ideia de um colega fez com que o participante associasse outra ideia, este deve estalar os dedos, tendo preferência para falar antes que a ideia “fuja”.
3. ETAPAS PARA DESENVOLVIMENTO:
• Concentração para levantamento de ideias.
• Tempestade cerebral: um de cada vez, os participantes vão expressando suas ideias que vão sendo registradas no quadro-negro.
•. Faz-se uma classificação e então uma análise das respostas.
• Conclusões.
PHILLIPS 6/6 OU FRACIONAMENTO
CARACTERÍSTICAS:
1.1 - 1 ª Etapa: Divisão da classe em pequenos grupos (6 elementos) e discussão de um determinado tema.
Duração: 6 minutos.
1.2 - 2 ª Etapa: Reunião dos grupos menores no grupo maior e apresentação das conclusões de cada um pelo relator. As conclusões devem ser registradas pelo secretário, a fim de que se possa fazer uma síntese final dos trabalhos.
ENRIQUECIMENTO:
• Leitura anterior sobre o tema a ser discutido: pesquisa, relatórios, etc.
• Apresentação das conclusões por escrito ao professor para seleção e agrupamento por afinidades. Ao se adotar tal sistemática, as conclusões serão apresentadas e discutidas em outra sessão (ou aula).
• COCHICHO ou PHILLIPS 2/2: “Redução quantitativa da técnica acima. Realiza-se entre 2 ou 3 elementos, durante 2 ou 3 minutos”.

ESTUDO DIRIGIDO
1. SELEÇÃO DO TEXTO
Se você tem necessidade de usar um Estudo Dirigido, então comece por selecionar o texto que satisfaça seus objetivos. Se por um motivo qualquer, esse texto que você tem não satisfaz plenamente, faça uma adaptação do mesmo, seja quanto ao vocabulário ou quanto à estrutura das frases.
2. ESTUDO DO TEXTO
A seguir, você passa a estudar esse texto para verificar como pode ser trabalhado pelo aluno. Para isso, leia o texto e vá marcando com símbolos próprios, tudo o que você considere que o aluno deva dar mais atenção durante o “estudo” que vai fazer. Esses símbolos podem variar conforme seu estilo. Exemplo:
a) conceitos que o texto apresenta e que o aluno deve analisar (‘)
b) classificação apresentada e que deve ser conhecida (C’)
c) conhecimentos contidos no texto e que serão úteis para solucionar problemas (C”)
d) relação entre dois ou mais fatos ou fenômenos (R)
e) comparação entre fenômenos e ou fatos descritos (FF)
f) exemplos que podem ser aplicados em situações diferentes ou semelhantes (EX.)
g) informações referentes a habilidades específicas (II.)
h) condições ambientais, físicas, emocionais, etc. (Cond.)
i) ideias apresentadas no texto e que estão relacionadas a conhecimentos não mencionados aí (Id.)
j) conclusões a que o autor chegou (Conca)
k) normas estabelecidas sobre o assunto lido ( Nor)
l) ideias que levam a inferência (lnf)
m) ideias que facilitam a formação de atitudes (Atit), etc.
ORIENTAÇÃO PARA O ESTUDO
Uma vez que você selecionou e estudou o texto, fica mais fácil preparar a orientação que venha facilitar ao aluno uma leitura com muita compreensão das ideias básicas do texto. Exemplo:
1. Esse é um texto sobre .... Leia-o com bastante atenção.
2. Releia agora para você observar o seguinte:
• qual o conceito de ... dado pelo autor desse texto;
• os elementos da classificação de
• a relação existente entre ... e
• as diferenças (ou semelhanças) que o texto apresenta entre ... e.
E assim por diante, seguindo as anotações feitas enquanto você estudou o texto, inicialmente. É uma orientação no sentido de facilitar ao aluno estudar sozinho, sem perder tempo.
3. Terminado esse estudo, o aluno deve ser convidado a reler o texto para que as ideias sejam englobadas num todo.
VERIFICAÇÃO DA ASSIMILAÇÃO
Agora que você já preparou o “estudo”, passe às questões para verificar o que o aluno aprendeu com a leitura. São questões que permitam ao aluno demonstrar:
a) como percebeu o desenrolar dos fatos narrados no texto;
b) as ideias básicas que aprendeu com a leitura;
c) como percebeu as relações entre essas ideias básicas;
d) habilidade para aplicar as informações do texto;
e) habilidade para fazer referências;
f) habilidade de análise e de síntese, etc.
AVALIAÇÃO
Não basta que o aluno “estude” o texto e verifique o que assimilou. É necessário que ele perceba as possibilidades de “aplicação” dos conceitos formados e dos conhecimentos adquiridos. Até então, o aluno teve sempre o texto a sua disposição para tirar qualquer dúvida, mas agora ele vai aplicar o que aprendeu. Vai demonstrar que a leitura contribuiu para uma mudança no seu modo de pensar, sentir ou agir.
Para evitar que a aluno continue com atividades individuais, essa parte de “avaliação” pode ser feita em pequenos grupos, pois além das vantagens de socialização, o aluno esclarece ideias assimiladas individualmente.
Crie e apresente uma situação prática, aproveitando um problema real, atual e de interesse dos alunos, para que o grupo discuta e resolva com a ajuda dos conhecimentos adquiridos no “Estudo Dirigido”.

GRUPOS DE VERBALIZAÇÃO E OBSERVAÇÃO – GV /GO
SÍNTESE:
Consiste em dividir os alunos em dois grupos, atribuindo ao primeiro, chamado de verbalização, a função de discutir um tema e ao segundo, chamado de observação, a análise crítica da dinâmica de trabalho seguida pelo primeiro grupo.
DESENVOLVIMENTO:
1. Os alunos são colocados nos grupos por simples sorteio, sendo conveniente limitar o tamanho de cada grupo a um máximo de 15 alunos.
2. Para facilitar a observação recomenda-se uma disposição concêntrica dos dois grupos, sendo o círculo interno o de verbalização.
3. Terminada a primeira parte da sessão, que poderá durar até uma hora (incluindo discussão e análise da dinâmica), os grupos invertem suas funções. A equipe que na primeira parte se encontrava em verbalização, ocupa agora a posição de observação, e vice-versa.
Desta maneira realizam-se dois objetivos: a análise de um tema importante e treinamento dos alunos em dinâmica de grupo. O GV / GO é um método ativo -participativo, onde o instrutor supervisiona a discussão dos grupos. Dado um tema determinado pelo instrutor os alunos organizarão sua análise do tema. O instrutor atua como supervisor.
OBJETIVOS DA TÉCNICA:
Levar os participantes a desenvolver os conhecimentos, habilidades (intelectuais e verbais) e atitudes referentes a determinado conteúdo através da troca de ideias e experiências; proporcionar aos participantes oportunidade de troca de ideias e experiências na busca de soluções discutidas no grupo
VANTAGENS DA TÉCNICA:
Desenvolve a habilidade de discussão em grupo;
Facilita o desenvolvimento de atitudes ligadas ao comportamento grupal;
Permite maior compreensão e retenção de conhecimentos;
Leva a maior participação grupal;
Utiliza as ideias e experiências do grupo;
Explora profundamente o assunto;
Motiva os participantes;
Permite avaliação e auto- avaliação.

CAIXINHA MALUCA
OBJETIVOS:
• sondar conhecimentos, fixar conteúdos vistos, rever ou avaliar a aprendizagem;
• introduzir um clima divertido e participativo na sala de aula;
• dar oportunidade a todos de se expressarem;
• desinibição e expressão oral.
DESENVOLVIMENTO:
1. O professor prepara questões previamente sobre um determinado tema ou grupo de temas OU
2. O professor inicia a aula pedindo aos alunos que formulem questões sobre um tema estudado ou que se irá introduzir;
3. As questões são colocadas em uma caixinha ou saco fechado. Para maior frisson, desenhe uma caveira na mesma;
4. Providenciar toca-fitas com música animada ou violão para ser tocado;
5. Enquanto a caixinha roda de mão em mão, a música toca até que o professor, de costas para o grupo, a interrompa;
6. Quem estiver com a caixinha na mão a abre e retira uma questão, a lê em voz alta e tenta respondê-la;
7. Outros colegas completam a resposta;
9. Passa-se novamente a caixinha, dando sequência ao processo.
ETAPAS DO CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL (CAV)
Vivência - Experimentação da técnica
Relato — Expressão de sentimentos
Processamento — Exploração e reflexão
Generalização — Correlações com o real.
Aplicação — Compromissos e estratégias de mudança.

                                                     VIVÊNCIA
 

           APLICAÇÃO
 
                                                                                                        RELATO
  


                GENERALIZAÇÃO
 
                                                                                    PROCEDIMENTO
 

 








APRENDIZAGEM VIVENCIAL
É a assimilação de novos conteúdos e comportamentos através da simulação de situações similares as existentes no cotidiano, em ambiente controlado. Propicia a mudança individual e grupal, através da observação das causas e consequências de comportamentos. Através de uma abordagem prática e de resultados imediatos, gera proveitos para vida a pessoal e profissional.
CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL (CAV.)
O CAV é um modelo de condução e desenvolvimento utilizado após a aplicação de uma técnica vivencial ou jogo, afim de garantir a assimilação/aprendizagem e sedimentação dos conteúdos e comportamentos que se deseja estimular no grupo, em prol de uma mudança, reforço ou aprimoramento no trabalho do indivíduo dentro do grupo e/ou no grupo como um todo.
A grande vantagem do CAV é possibilitar a percepção do que se pode fazer com os conhecimentos adquiridos.
Origem: O modelo do Ciclo da Aprendizagem Vivencial (CAV) foi proposto por Pfeiffer & Jones, no Annual Handbook forgroup facilitators — 1980.
                       PONTOS A SEREM USADOS NO RELATO
OBSERVAMOS QUE:
Houve cooperação quando...     Houve participação quando...
Houve competição quando...     Houve alegria quando...
Houve omissão quando...            Houve tristeza quando...
Houve individualismo quando.... Houve raiva quando...
Houve desinteresse quando...
“A aprendizagem emocional é desejável e necessária para mudança de atitudes e suas consequências no comportamento da pessoa em termos de atuação e eficiência. O envolvimento emocional, a conjugação de informações e experiências e sua incorporação por via intelectual e emocional, pensando e sentindo, analisando, raciocinando e expressando sentimentos, num misto de lógica e ingenuidade, permitem insight e conscientização mudando a predisposição para agir”.
Feia Moscovici APRENDIZAGEM VIVENCIAL